¿Cómo gamificar una unidad didáctica de principio a fin?

Concepto de gamificación, etapas de un proyecto gamificado, qué tener en cuenta, herramientas digitales y un ejemplo práctico.

         El reto actual para  los  docentes es crear  dinamismo  en  el  aula,  lograr incentivar la motivación de su alumnado y proponer actividades que vayan más allá de la formación, es decir, desarrollar experiencias educativas memorables. La Gamificación, es así, una estrategia más y muy útil en este momento que nos puede traer muchos beneficios.

¿A qué refiere el concepto? El término Gamificación da cuenta del uso de mecánicas y lógicas del juego en otros entornos que no son propios de lo lúdico. El juego y aprendizaje están relacionados porque cuando seguimos aprendiendo en un juego nos interesa seguir, si no aprendemos, nos aburrimos y no jugamos más. 

Es importante diferenciar este concepto de la idea de Aprendizaje basado en Juegos (ABJ). En el ABJ se utilizan juegos ya creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en vehículo para afianzar conceptos. De esta forma, el ABJ supone la utilización, adaptación o creación de un juego para usarlo en el aula, mientras que la Gamificación incluirá determinadas mecánicas propias de los juegos.

¿Cuáles son los beneficios de hacer un proyecto gamificado? Sus elementos característicos como el uso de puntos, medallas, tablas de clasificación, entre otros, influyen positivamente en la motivación de los estudiantes y en su deseo de aprender. La motivación al logro mejora la atención y la proactividad de los estudiantes, por lo tanto, la gamificación y la aplicación de las nuevas tecnologías en la educación pueden considerarse como potenciales aliados del trabajo de los docentes. A su vez, es aplicable a cualquier tema y cualquier edad de los estudiantes. Cuando jugamos desplegamos saberes y habilidades. El juego, en este sentido, nos permite tener oportunidades. Si fallamos, podemos mejorar. Nos permite ser buenos en algo. Mucho del sistema educativo se basa en lo que no podemos hacer. Y los juegos son desafíos que sí podemos hacer, resolver y ganar. Esto fortalece la autoestima. Además, estamos inmersos en otro mundo, con desafíos permanentes, en misiones que nos interpelan y entraman con lo emocional. Se siente placer al jugar, se liberan endorfinas. Podemos ser otro personaje, ponernos en otro papel.


¿Cómo lo hacemos de principio a fin? 

  • Objetivos pedagógicos,  selección de contenidos y planificación previa. 
  • Siempre recomendamos esta planificación y guión previo. Una herramienta digital no nos va a solucionar nada. Lo potente siempre es la propuesta didáctica.
  • Una estrategia de gamificación requiere organización.
  • Trama narrativa. Esto será importante para poner a los estudiantes en situación. Los invitamos por ejemplo a cumplir una o varias misiones, a cumplir desafíos. Esto estará adaptado a nuestro contenido y a la edad de nuestros estudiantes. Esta trama narrativa podemos presentarla a través de un video nuestro, en el encuentro sincrónico a través de un audio con la voz distorsionada o  a través de un video interactivo con personajes y a través de un avatar. Docente y estudiantes pueden crear avatares que los acompañen durante todo el proyecto.
  • Idear un sistema de puntos (puede ser por equipo o individual), identificar qué tareas y habilidades serán las que obtendrán puntaje y qué puntaje tendrán. Armar una tabla y explicarla. También puede ser un sistema de medallas o cartas. El objetivo es que otorgue reconocimiento y que implique una motivación para aprender, superarse y llegar al final.
  • Cada tarea, cuestionario, entrega, presentación, etc puede aplicarse en este sentido gamificado y otorgar puntos o medallas. Herramientas como Genially, Wordwall, Educaplay, Quizizz, son algunas que pueden ayudarnos para crear actividades.
  • Las salas de escape son un gran recurso para implementar como cierre de una unidad gamificada. Éstas pueden ser asincrónicas o en los encuentros sincrónicos con la función de grupos de las herramientas de videollamadas, por ejemplo. 
  • Luego de todo esto, quedará repartir los certificados, diplomas, medallas o mostrar un ranking de cómo terminó la competencia. 


Un ejemplo. Unidad didáctica: Los primeros habitantes de América - 4to/5to grado

  • Narrativa: Santiago, Candela, Thiago y Lola los invitan a una aventura. Han encontrado un videojuego que los lleva al pasado a conocer los primeros pobladores de América. Saben también que, en su recorrido, pueden encontrarse con algunas dificultades. Quieren sumar a otros integrantes al equipo para unir fuerzas e ir resolviendo los diversos desafíos. Al finalizar las diferentes actividades encontrarán una sala de escape con enigmas a resolver, cada uno les otorgará una cifra con la que formarán un código final para regresar. ¿Se animan a esta aventura?

-Cada estudiante debe hacer su avatar que lo acompañará en el recorrido de las actividades. El avatar será mostrado como foto de perfil en los encuentros sincrónicos o clases presenciales.

-Docente también con avatar para guiar la propuesta e ir presentando los diferentes objetivos.

-Por ejemplo, si hay una plataforma o espacio virtual, el avatar será la foto de perfil mientras dure el proyecto.


Presentación del proyecto:

  • Imagen interactiva en genially con:

-Sistema de calificación: 1 a 10 con actividades grupales e individuales

-Actividades de reconocimiento (medalla)

-Cuáles son las actividades a evaluar: trabajo práctico, trabajo individual grupal, actividades específicas.

-Definir cuáles actividades les otorgará una medalla o insignia

-Rúbrica de evaluación

-Misiones:

*1 misión a cumplir por semana

*Misión 1: buscar información sobre los primeros pobladores de América y armar una infografía en canva con las ideas principales. Para esto leer las páginas del libro x y x (grupal). Actividades individual: resolver un crucigrama sobre la importancia de arqueología (individual - Wordwall)

*Misión 2: escribir un cuento o historieta en donde se incluya 5 de los alimentos de los primeros agricultores y ganadores y una forma de organización de trabajo (individual). Responder formulario de google con preguntas acerca de la temática.

*Misión 3: armar mapa conceptual sobre la vida cotidiana de los primero pobladores, recordar buscar información en el libro en las páginas x y x. 

*Misión 4: sala de escape integrando todo lo trabajado anteriormente. Cada desafío recoge un subtema y otorga un código de salida. Los desafío: múltiple choice, vy f, acertijos.

-Arqueólogo aprendiz

-Arqueólogo hábil

-Arqueólogo  experto

  • Como cierre se confecciona y se otorga un certificado/diploma a cada estudiante siguiendo la temática. (Se utiliza Canva para hacerlo)


Para concluir, la propuesta es animarse y armar un proyecto gamificado con la siguiente fórmula: contenidos disciplinares, objetivos pedagógicos, una buena planificación, creatividad, inspiración, imaginación, organización y un poco de ayuda de las herramientas tecnológicas para crear una experiencia de aprendizaje gamificada que motive y entusiasme y en la que podamos cumplir objetivos pedagógicos.


EduConecta

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Con moderación de Acadeu, EduConecta brindó un webinar introductorio sobre la temática.